Gamificación: otra forma de hacer atractivo el uso de la biblioteca

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En inglés, gamification se refiere a la aplicación de mecánicas de juego a entornos no lúdicos; para denominar esta técnica en español se ha empezado a utilizar el calco gamificación, que, sin embargo, para según quien, no parece adecuado, ya que los derivados de juego se forman a partir de la raíz latina ludus (lúdico, ludoteca, ludópata, etc.) y el resultado lógico sería ludificación. No obstante, esta consideración no reduce el interés que este campo puede tener, o mejor dicho, tiene, entre las bibliotecas y sus opciones como estrategia a seguir.

El juego es un aspecto muy atractivo para los humanos y sus posibilidades como espacio para adquirir todo tipo de conocimiento lo convierte en una oportunidad de «negocio» para todos. Dosdoce en el estudio Evolución de los nuevos modelos de negocio en la era digital señala que se gana en participación, y con ello en tráfico y visibilidad. Hoy en día, mediante la gamificación, las ideas del mundo del juego y, sobre todo, del vídeo juego, con su importante ingrediente de tecnología e innovación, y su poderosa capacidad de atracción, se pueden aplicar en entornos tan variados como la empresa, el desarrollo personal o el ámbito de la cultura.

Atractivo, atracción, atraer nuevo público, es un reto muy importante para las bibliotecas. Fidelizar al existente y crear una comunidad participativa, experimentar para invitar a leer, a formarse en tecnología, a crear. Esta es la dimensión que recoge el término anglosajón gamification y que conviene poner en práctica.

¿Hasta dónde se puede llegar con la gamificación en una biblioteca? Lejos, se puede llegar muy lejos, hasta donde la mecánica de los juegos, en un contexto que no es de juego como la biblioteca, nos pueda llevar. La alianza tiene muchas papeletas para el éxito, la biblioteca es un espacio donde desarrollar múltiples propuestas creativas, tecnológicas y artísticas. Y lo más efectivo, lo que asegura el acierto, es pensar en la experiencia que queremos generar en el usuario para luego pasar a identificar aquellas mecánicas que mejor la sustenten.

Isidro Rodrigo (@isidrorodrigo), un potente gamificador de nuestro país, animaba al público asistente a la VIII Jornada Profesional de la Red de Bibliotecas del Instituto Cervantes, titulada Gamificación: el arte de aplicar el juego en las bibliotecas, a utilizar a las bibliotecas como tablero de juego. Según él, «las bibliotecas y la figura del bibliotecario tienen un excelente potencial para convertirse en tableros de juego donde vivir experiencias memorables. Poseen un círculo mágico claramente definido, con unas actividades clave que toda persona conoce y que pueden ser fácilmente adaptables a rutinas lúdicas con significados concretos. Además el entorno goza de un potentísimo imaginario colectivo, de una vasta mitología creada generación tras generación de películas, novelas y otras creaciones narrativas.»

Las bibliotecas pueden recurrir a la gamification con un enfoque educativo y de márketing, tanto para la promoción de los servicios como para la instrucción y formación de usuarios, concluye Infotecarios en su post Gamification: la recreación posible con y sin recursos.

Así, las bibliotecas son un campo abonado para la gamificación y lo demuestran los ejemplos de todo tipo. El año 2011 la biblioteca pública de Nueva York usó la gamificación para celebrar su centenario, y crearon una aplicación móvil que titularon Encuentra el Futuro. En este caso, se refuerzan los vínculos entre la marca y los clientes.

El proyecto Hidden Treassures (Tesoros escondidos) es un juego móvil desarrollado con el objetivo de tener la biblioteca fuera del edificio y hacer que la historia literaria de la comunidad se haga visible en la ciudad. Jan Holmquist (@janholmquist), de la Biblioteca Pública de Guldborgsund (Dinamarca), es uno de sus artífices y lo ha puesto en marcha de manera cooperativa.

Un ejemplo de orientación más masiva y fuera de la tecnología fue la famosa convocatoria del grupo Coldplay, que promovió mediante Twitter la distribución de letras de las canciones de su álbum de 2014, Ghost Stories, en libros de diversas bibliotecas del mundo. En la Biblioteca Vasconcelos de la ciudad de México, un mexicano encontró la letra de la canción Magic en el libro Cuento de navidad, así como lo hicieron seguidores del grupo en bibliotecas de lugares como España, Finlandia o Singapur.

Aunque a veces cuando conocemos estos ejemplos pueden parecer un simple jugueteo, diseñar este tipo de experiencias no es un ejercicio fácil en absoluto, y conviene tener en cuenta algunos aspectos críticos como qué tipo de jugador es el usuario de nuestra biblioteca, y asegurarnos de tener una respuesta positiva. Estar convencidos de cuál es la respuesta a la pregunta: ¿la gamificación es una alternativa para conseguir mejores usuarios en las bibliotecas?. Tu turno.

Licenciada en Historia del Arte y en Documentación. Dedicada al mundo de la gestión de la información desde 1992.
Ha sido profesora asociada de varias asignaturas de los estudios de Biblioteconomía y Documentación, en la Universidad Carlos III de Madrid (2001-2003) y en la Universidad de Alcalá de Henares (2003- 2012). Ha impartido cursos sobre recursos y servicios de información en diferentes instituciones y participado como ponente en eventos profesionales.
En la actualidad es jefa del Departamento de Bibliotecas y Documentación del Instituto Cervantes, donde es responsable del portal de la red de bibliotecas, de la gestión de los servicios de información y coordinadora de los perfiles y páginas de la red de bibliotecas en la web social.

2 comentarios Escribir un comentario

  1. Buenos días, estoy empezando en este mundo de la gamificación/ludificación y he llegado tarde a las Jornadas del Instituto Cervantes. Sería posible conseguir las ponencias??
    Realmente se lo agradecería.

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