Second Life ¿juego y negocio?

La semana pasada leía esta noticia: "Ciberp@is abre quiosco en Second Life"; recientemente podíamos leer en la misma fuente, que la Cadena SER también tenía «oficina» en Second Life: "Hoy por hoy, primer programa de radio en castellano que emite en Second Life".

Second Life nació como un juego online multijugador masivo (un MMORPG), es decir, millones de personas juegan a través de la red en un entorno virtual y de forma simultánea, sin embargo Second Life no es un juego como tal: no hay que conseguir ningún objetivo para ganar puntos, no se pierde ni se gana, en este juego simplemente «se vive». Second Life es, según la empresa creadora, Linden Labs, un país. En esta realidad virtual, el usuario interactúa con otros, hay negocios, cultura, periódicos, una emisora de radio e incluso su propia moneda, que puede cambiarse por dólares estadounidenses de verdad.

El banco Wells Fargo abrió una oficina en la plataforma de Second Life y ya existen empresarios que están utilizando esta plataforma para gestionar sus negocios, por ejemplo, mostrando sus nuevos productos en salas de exposición de Second Life.

El pasado 13 de mayo la emisora Radio1 de la BBC decidió ofrecer en Second Life su festival musical del fin de semana, que se celebra en el mundo real en Dundee, Escocia. La cadena creó un área de conciertos virtual con grandes pantallas de vídeo, donde los avatares se podían teletransportar y ver en directo a Pink, Snow Patrol o The Streets, entre otros grupos. Para los que preferían quedarse en su casa (virtual) la BBC creó aparatos de radio virtuales por los que sonaba la música del concierto, que además se podían duplicar gratuitamente y regalar a otros usuarios.

Reuters también se apuntó al proyecto y abrió una oficina en Second Life para mantener informados a los habitantes de Second Life sobre lo que ocurría en el exterior y a la inversa.

Me pregunto si realmente esta plataforma llegará a ser un medio relevante para hacer negocios o se quedará en un mero entretenimiento. Los analistas dicen que al menos habría que tenerlo en cuenta. Los usuarios dicen «que no es para tanto», que como juego no engancha (supongo que por la imposibilidad de «ganar») y que como negocio, el cliente potencial tiene un perfil demasiado específico.

Veremos en qué queda.

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  1. 🙂 respecto a SecondLife aunque me tiene fascinado por las nuevas posibilidades que está abriendo en cuanto a la World Wide Web, personalmente no comulgo con la filosofía que subyace en torno a él: es un negocio puro y duro en el que tienes que pagar incluso por subir una skin que te hayas creado tu mismo con Photoshop ¡¡!! ¿pagar por personalizar mi avatar? Al final sale muchísimo más barato comprarte algún otro juego online como World or Warcraft en el que además hay algo más de acción. Como decía por ahí alguien en un post de un blog (no puedo dar la referencia exacta porque no me acuerdo cuál era) a ver si pronto aparece un metaverso gratuito alternativo a SecondLife. Aun así el fenómeno sociológico en que se está convirtiendo ¡¡2 millones de personas registradas!! y la revolución que implica para la World Wide Web y el gran impulso al diseño de interacción en entornos virtuales me parece francamente interesante. Básicamente nos permite prescindir de las metáforas en 2d (iconos y demás en los sistemas operativos) y comenzar representar el equivalente en virtual a los objetos físicos: una carpeta sería una carpeta en 3d y cuando el usuario pulsase sobre ella se abriría y nos mostraría las hojas en 2d cada una de un color diferente (azul Worl, verde Excel, etc) de nuestros documentos, pulsamos sobre uno, se nos abriría la aplicación correspondiente y si tiene embebido un vídeo podríamos reproducirlo en la misma aplicación pulsando sobre el icono del play (tipo YouTube). Es tan sólo una idea muy bonita y utópica de lo que podría hacerse combinando tecnologías existentes 😉

  2. Hola Francisco:

    Se comenta en la blogosfera que esos dos millones de usuarios, no son usuarios reales, ya que mucha gente (incluída yo), se registra, lo prueba y no vuelve.

    Efectivamente, en el WoW hay acción, ya que el objetivo es matar orcos y conseguir objetos, por ejemplo. En un juego en toda regla. Realmente en Second Life no hay un objetivo claro. No llega a despertar la competitividad del jugador ni tampoco es un entorno adecuado para las relaciones sociales ya que la comunicación aún está limitada al texto y no se ha implementado la comunicación por voz.

    Sí me llama la atención que se convierta en un entorno de trabajo o en una extensión del negocio, con ejemplos como El País, Reuters o la BBC. Quizá sea el primer paso. Los blogs parecían herramientas «de juguete» y mira donde están ahora…