El pasado miércoles 11 de mayo se celebraron en el Goethe-Institut Madrid las VII Jornadas de Experiencias Internacionales Bibliotecarias con el título ¡Hagan juego! donde se expusieron experiencias de usos alternativos del espacio bibliotecario con énfasis en la experiencia lúdica y donde se mostraron las posibilidades creativas e innovadoras de la biblioteca en la sociedad actual.

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La inauguración de la Jornada, en la que ha colaborado SEDIC, corrió a cargo de la Directora del Goethe-Institut Madrid, Margareta Hauschild, y de Isabel Moyano, Subdirectora General del Libro de la Comunidad de Madrid.

En la presentación de las Jornadas, Mª Jesús Martínez, responsable de la Unidad de Coordinación y Extensión Bibliotecaria de la Subdirección General del Libro de la Comunidad de Madrid, reflejó el carácter participativo y práctico de las Jornadas y la importancia de que las bibliotecas se adapten a los cambios producidos por la revolución de la era digital con nuevas colecciones y servicios. Los espacios también han cambiado, la colección se ha hecho ubicua y en las bibliotecas se hacen eco del movimiento Maker como un medio para promocionar el aprendizaje; en este contexto el juego puede ser un instrumento poderoso para enganchar desde las bibliotecas. Éstas quieren usuarios de calidad, usuarios que se comprometan con la institución y que se enganchen para aumentar el hábito lector y seguir creando ciudadanos más libres y críticos con su sociedad. Esta tendencia para motivar es la gamificación, una oportunidad para cambiar de forma duradera los comportamientos. En definitiva y como dijo Isidro Rodrigo en la VII Jornada Profesional de la RBIC :«Gamificación: el arte de aplicar el juego en la biblioteca»

“Las bibliotecas y la figura del bibliotecario tienen un excelente potencial para convertirse en tableros de juego donde vivir experiencias memorables.”

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“La magia de las palabras y los juegos” fue la primera ponencia donde se puso de manifiesto por parte de Marina Navarro, coordinadora de las Actividades de las Bibliotecas de la Comunidad de Madrid, el potencial del juego para la promoción de la lectura y dinamizar las bibliotecas. Con ella imaginamos palabras que se contraían, pintamos al aire libre, contamos cuentos, susurramos versos y recorrimos las distintas formas de utilizar el espacio bibliotecario a lo largo de la historia como una forma de que los niños y adultos hicieran suya la biblioteca y participaran de forma libre y activa con experiencias individuales y colectivas. En la actualidad el uso de la biblioteca se comparte con el distrito, forma parte de las iniciativas sociales y culturales del barrio y de la sociedad en la que está inserta la biblioteca como por ejemplo la instalación artística Biblioteca de cuerdas y nudos en la biblioteca de Usera, o la aplicación para móviles Stroywalker que cuenta historias cotidianas, donde los vecinos participan en el proceso creativo. Otras formas de usar el espacio bibliotecario que mencionó fueron el taller de programación de libros interactivos e impresión 3D (con TinkeCAD).

Por su parte, María Luisa Azcárraga, Directora de la BPE Manuel Alvar de la Comunidad de Madrid, resaltó el juego como la mejor forma de atraer a los usuarios, por eso en la biblioteca desarrollan el taller Tableteando: Chromville, que transforma en animaciones 3D los dibujos que los niños realizan en papel, usando la Realidad Aumentada. La que más han usado en tablets es BookCreator para enseñar como es la estructura de un cuento, como se busca información, sobre los derechos de autor,… Pero no se conforman y saben que tienen que ir más allá, por eso han creado un grupo de trabajo donde participan bibliotecarios para evaluar aplicaciones con el fin de dirigir la aplicación del juego a jóvenes y adultos. También hay juegos en la biblioteca, y libros que hablan de juegos, y quieren jugar en la biblioteca como una forma de atraer a los adolescentes, con la PlayStation 3, una actividad para enganchar con el juego y luego llevarles al terreno de la biblioteca, aprovechar para enseñarles que también hay cómics y libros de deporte entre otros; donde se encuentran el problema es en la continuidad.

biblioremixLa ponencia “Biblioremix”, por Diane Demangeat, bibliotecaria de Paris y miembro del equipo de Biblioremix ofreció un modelo de repensar la biblioteca, un medio eficaz para motivar a los equipos e implicar a los usuarios en la definición de su biblioteca. El concepto Biblio Remix es un juego dentro del contexto de las bibliotecas, un dispositivo de experimentación, invención y creación participativas en torno a los servicios en biblioteca. Un modelo de reflexión colectiva donde los profesionales pueden encontrarse con los usuarios, les sirve para liberarse de los servicios cotidianos y desarrollar vínculos.

La inciciativa Biblio Remix tiene por objeto compartir conceptos, ideas, proyectos, como bienes comunes accesibles y reutilizables para todos, y por ello los textos y fotos de las informes están compartidos con la licencia CC-BY-SA. Hay que soñar con la biblioteca del futuro, cuales serán los servicios que las bibliotecas podrían proponer  y configurar la biblioteca como un lugar donde se generen vínculos sociales. Por la tarde en el Taller “Mini Biblioremix sobre el tema del juego en biblioteca” se pusieron en práctica las fases del modelo con muchos post-it, brainstorming, definición y presentación de proyectos elegidos en grupo.

La segunda parte de las Jornadas estuvo presentada y moderada por Maria Jesús del Olmo, a cargo de Comunicación Digital y American Spaces de la Embajada de EEUU en Madrid y nos recordó que los adultos debemos seguir jugando en la vida porque es una forma de seguir aprendiendo.

En esa línea, Konstantin Mitgutsch, consultor en diseño de juegos en Viena, desarrolló su ponencia “Aprender jugando: oportunidades y riesgos” donde resaltó lo valioso de trabajar con juegos en el ámbito de la formación y de las bibliotecas; los juegos pueden ser una gran herramienta para las bibliotecas que quieren estar en el s.XXI, y tienen que crear de forma proactiva un espacio significativo y lúdico que tenga una ventaja diferencial para los usuarios que es el compromiso social, enriquecimiento educativo y el discurso entre los jugadores, los diseñadores y los no jugadores.

Nos enumeró los tipos de juegos educativos:

  • Learning games, donde el aprendizaje es el punto central y el juego colateral
  • Serious games, donde el fin es pedagógico y el diseño didáctico
  • Expressive & persuasive games, donde el diseñador es el que desarrolla el juego
  • Serious play, donde se pone énfasis en el entretenimiento y la formación tiene un papel secundario
  • Gamificación, donde se usan elementos de los juegos

Aunque está claro el potencial del juego, las bibliotecas no deberían preguntarse que pueden hacer los juegos por ellas para activar las visitas sino preguntarse que pueden hacer ellas por los usuarios para hacerlos participar de forma significativa, trabajando con la gente y escuchándoles, eso si, nadie dijo que fuera fácil.

 

Para finalizar las Jornadas Jean Y. Choi, expuso “Estados Unidos también juega: actividades lúdicas para el aprendizaje, el caso del American Space Madrid” del que fue Directora, definiendo la biblioteca como un tercer lugar, un espacio de encuentro de la comunidad, la biblioteca como un espacio complementario dedicado a la vida social de la comunidad con zonas donde la gente pueda encontrarse, reunirse e interrelacionarse de manera informal. Hizo hincapié en los Makerspace con el ejemplo del campamento ‪#‎GirlsTech 2015 como zonas de aprendizaje colaborativo para la experimentación tecnológica. En la jornada de tarde impartió un taller para saber “Cómo definir, estructurar, organizar y testear actividades de animación lectora para los más pequeños. El caso del Reading Roadmap”.

¡Hagan juego!