Realidad virtual en la biblioteca: la metamorfosis de Kafka en primera persona

Hace dos años, allá en octubre de 2016, la realidad virtual entraba por primera vez en el blog de SEDIC: “Realidad virtual: ¿pasatiempo o estrategia de futuro?” . En la biblioteca del Goethe-Institut Madrid planificábamos entonces adquirir esta tecnología y nos preguntábamos cuál podría ser su perspectiva dentro del contexto de una biblioteca abierta al público como la nuestra.

Este blog no sería el espacio adecuado para detallar todas las aventuras, reales y virtuales, vividas  desde entonces en nuestra biblioteca. Unas pinceladas deben bastar::

  • Las gafas adquiridas son las HTC Vive y la Oculus, junto a unos ordenadores con potentes tarjetas gráficas; en total la inversión fue de unos 4000€. Este precio al cabo de dos años se ha reducido algo – ya existen versiones de ambas gafas a precios mucho más asequibles. De estas opciones, la HTC Vive se ha mostrado de momento como la más versátil.
  • En la biblioteca no se necesitó la instalación de ningún espacio apartado o adicional para experimentar la realidad virtual; estas experiencias se integraron sin problema en el día a día de la biblioteca, como lo podría hacer cualquier otra actividad como cuentacuentos o talleres.
  • Tampoco la instalación técnica ofreció mayores problemas; una vez adquiridas las gafas y los ordenadores, el procedimiento el del tipo “plug-and-play”, con buenas instrucciones por parte del fabricante y buena cantidad de videos explicativos gratuitos en youtube. Eso sí, es bueno que alguien del equipo tenga conocimientos de inglés, ya que aún no hay muchos contenidos en español.
  • Las experiencias ofrecidas al público iban sobre todo dirigidas a conocer la tecnología dentro de un ambiente seguro y conocido, alejado de otras instalaciones más “tecnológicas”. Se ofrecieron juegos cortos y experiencias, principalmente demos gratuitas ofrecidas por los desarrolladores dentro de la plataforma Steam: o dentro de las propias plataformas de HTC y Oculus. Para más detalles sobre los juegos más aptos me podéis escribir a Anna-Maria.ballester@goethe.de, o esperar a próximas publicaciones del blog de SEDIC 🙂
  • El resultado: 100% positivo. Hemos atraído nuevo público a nuestra biblioteca, recibido numerosas felicitaciones, hemos colocado nuestra biblioteca como pionera dentro de nuestra organización – y nos lo hemos pasado pipa en todo momento.

    Antes de describir la experiencia en realidad virtual de la metamorfosis de Kafka una nota de advertencia: no se debe confundir la tecnología 360º con la realidad virtual. Es fácil hacer una foto o un vídeo de 360º, que se puede visualizar simplemente con un teléfono móvil y unas gafas de cartón para insertarlo. Esto NO es tecnología de realidad virtual, que es mucho más costosa de realizar, sobre todo en buena calidad. La realidad virtual, a día de hoy, sólo se puede experimentar con las gafas anteriormente mencionadas (HTC y Oculus), aparte de la Playstation VR. Es importante saber esto ya que la experiencia de un video 360º suele dejar bastante que desear: la calidad no es muy buena y puede incluso inducir a mareos, mientras que una buena experiencia de realidad virtual no suele defraudar y deja bien claras las posibilidades de esta tecnología.


    ¿Y qué pinta Kafka en todo esto? Todo empezó en Praga – cómo no. Allí, el equipo del Goethe-Institut también estaba fascinado por la tecnología VR y buscaba posibilidades de crear una experiencia única que al mismo tiempo acercara al público a la cultura alemana. Menos mal que en Praga se encontraba también un equipo creativo dirigido por Mika Johnson, que les ofreció un concepto fascinante: una experiencia en la que el usuario se convierte físicamente en el escarabajo protagonista de “La metamorfosis”, una de las obras más conocidas de Franz Kafka.

    El resultado, después de meses de meticuloso trabajo, fue una experiencia envolvente de un realismo casi terrorífico. El usuario se encuentra en una estrecha habitación recreada meticulosamente según las descripciones de Kafka de su propia habitación. Al mirar sus manos y sus pies, se da cuenta de que se han convertido en pinzas. Le resulta muy difícil agarrar cualquier objeto. Al andar por la habitación, ve cómo unas antenas (¡ahora tiene antenas!) se balancean en su campo de visión – y, de pronto, un espejo, en el que puede ver todo su horrible cuerpo. Mientras tanto, sus padres, su padre, incluso su jefe, aporrean la puerta de la habitación entre ruegos, llantos y amenazas, para que abra la puerta.

    Aunque la experiencia es corta, desde luego que es intensa. Eso lo demuestran las docenas de mensajes escritos por usuarios fascinados, y el repunto de préstamos de todo tipo de materiales relacionados con La metamofosis y con Kafka. Niños pedían poder leer la obra por primera vez, mientras que sus abuelos anticipaban el placer de la re-lectura, y otros usuarios se decantaban por las biografías, tanto en libro como en DVD, de Franz Kafka, o incluso por otras obras en la que la ciudad de Praga es protagonista. Y es que la capacidad de la realidad  virtual de transportarnos a otra dimensión y espolear la fantasía no tiene precedentes.

    También lo pudieron comprobar las bibliotecarias y los bibliotecarios que acudieron al taller “La biblioteca como laboratorio de nuevas tecnologías” realizado en conjunto por el Goethe-Institut Madrid y por SEDIC:  en el que el director artístico de la experiencia, Mika Johnson, les acercó de forma amena y rigurosa el concepto de la realidad virtual. Uno de los objetivos del taller era precisamente desmitificar la realidad virtual como algo accesible solo a aficionados al gaming o adeptos a la programación. Como se demostró durante la charla de Mika y después en los trabajos en pequeños grupos, una vez se parte de que la realidad virtual no es una tecnología, sino una experiencia más, como lo puede ser un libro o una serie de televisión, con sus propias reglas internas, cualquiera puede crear para este medio. Aunque VRwandlung (el nombre de la experiencia sobre La Metamorfosis) sí tuvo unos altos costes de creación, en el taller Mika Johnson demostró mediante una serie de ejemplos que también se pueden crear experiencias impact antes con un bajo presupuesto. Otra ventaja de este medio es que es que es aún emergente: es posible encontrar desarrolladores y artistas que, si no completamente “por al amor al arte”, si están dispuestos a colaborar en proyectos interesantes donde prime más el interés artístico que el beneficio económico.

    Tanto con el taller como con las experiencias ofrecidas en nuestra biblioteca esperamos haber demostrado que las nuevas tecnologías sí pueden dar lugar a nuevas formas de creatividad, y que estas formas de creatividad tienen y deben tener un lugar en la biblioteca – un lugar en el que la realidad virtual y los libros no sólo conviven, sino que se complementan mutuamente.



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