Según el diseñador de juegos Jesse Schell «un juego es una actividad para resolver problemas desde una aproximación lúdica» y de eso trata la gamificación, de ponerse las gafas lúdicas y enfocar los problemas reales desde otro punto de vista.

Fue el escritor argentino Borges quién dijo: «somos lo que leemos, y nuestro cerebro se transforma literalmente a través de los textos que introducimos en nuestra mente». Pues bien, hay estudios que revelan que los juegos cambian a las personas, que las personas que juegan son más flexibles y adaptables, que son expertas en resolver problemas.

¿Y cómo es un diseñador de juegos? Es una persona que principalmente se centra en la experiencia de disfrute del jugador durante la interacción con el sistema y ello implica conocer en profundidad aspectos como la diversión, la empatía, las emociones y la psicología cognitivo-conductual y del aprendizaje. Su foco está en los jugadores, diseñando mecanismos que consigan que el jugador mantenga un determinado comportamiento hasta superar el reto planteado.

Con la gamificación nos ponemos las gafas de un diseñador de juegos y aplicamos esos mecanismos para que las personas aprendan, para que realicen y mantengan determinados comportamientos que les ayuden a solucionar problemas/desafíos en entornos como el de la educación, la salud, el marketing o los recursos humanos.

Las bibliotecas también tienen un desafío: el de conseguir que el mayor número posible de sus usuarios potenciales se acerquen a ellas como lugares de encuentro, de aprendizaje, de inspiración y creación de conocimiento que sirva de motor de transformación.

¿Cómo se practica la actitud lúdica? Siendo proactivos, replanteándose objetivos, empatizando con los usuarios, lanzando ideas en forma de prototipo, testando, midiendo y sobre todo teniendo en cuenta las expectativas de los usuarios.

Pero hay algo sobre los juegos que es fundamental no olvidarse: nos hacen felices. Mihaly Csíkszentmihályi, uno de los pioneros en el estudio de la felicidad, afirma que «la gente realmente es feliz durante un estado de conciencia llamado estado de flujo Flow». En ese estado estamos tan concentrados en una actividad que el tiempo se para. Pero para llegar a ese estado debe existir un desafío con unas reglas ni demasiado exigentes para nuestras habilidades que conseguirán frustrarnos, ni demasiado simples que nos aburran.

La diversión, según Nicole Lazzaro en su The 4 Keys 2 Fun, se puede abordar de varias formas para generar emociones que hagan que la experiencia sea divertida y significativa:

  1. Diversión compleja, la que hace que disfrutemos solucionando problemas, superando retos, dominando ciertas habilidades o planteando estrategias. En las bibliotecas se puede trabajar este tipo de diversión con las personas que buscan un lugar de aprendizaje.
  2. Diversión sencilla, la que ejerce de vehículo a la imaginación, la que nos hace disfrutar de la fantasía, la creatividad y de todo lo que tiene que ver con explorar. En las bibliotecas se puede trabajar con todos aquellos espíritus libres que buscan lugares de inspiración y creación.
  3. Diversión seria, la que se realiza para dar sentido y valor social o como terapia. En las bibliotecas puede ir dirigida a todas las personas a las que les gusta ayudar y buscan lugares para compartir.
  4. Diversión social, es la que hace que disfrutemos con experiencias en las que están involucradas otras personas. Las bibliotecas como lugares de encuentro y cooperación pueden ofrecer espacios para las personas que disfruten con dinámicas de competición, trabajo en equipo o reconocimiento social.

La diversión, las motivaciones, las emociones, los tipos de jugadores, la narrativa, los mecanismos de los juegos, todo lo que tenga que ver con la experiencia del jugador durante la interacción con el sistema son aspectos que se estudian en gamificación.

En el curso Gamificación para bibliotecas, que voy a impartir en SEDIC —el primero que se imparte en español para profesionales del sector—, nos pondremos las gafas ludificadoras para ver los desafíos a los que nos enfrentamos en las bibliotecas con una mirada diferente, como si fuésemos un diseñador de juegos, intentando crear un entorno que motive a las personas a actuar y les haga implicarse.